Claude gana en un mercado simulado de EVE y apenas detecta el sabotaje entre agentes
Anthropic puso a Claude a comerciar en una reproducción del mercado de EVE Online y a jugar en equipo en EVE Frontier: Fable 5 ganó de media un 43 % en dos semanas, pero los equipos casi nunca descubrieron al compañero al que se había ordenado sabotearlos.
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Lo esencial
- Fable 5 ganó de media un 43 % en dos semanas, y Opus 4.6, un 4 %. En pruebas de seis meses, las ganancias se triplicaron de un modelo a otro.
- Avisados de que podía haber un traidor, solo un agente honesto, en una sola partida, llegó a señalar con certeza al saboteador.
- ≈43 %Ganancia de Fable 5 en dos semanas
- 30–40 %Saboteadores detectados por monitores Opus

Anthropic publicó Project EVE el 6 de noviembre de 2026, con experimentos hechos entre abril y julio en EVE, un juego de naves en línea en el que casi todo lo que tiene valor lo extraen, fabrican y venden los propios jugadores. Claude jugó de dos formas: como comerciante en solitario, en una reproducción del mercado de EVE Online sin dinero real ni jugadores afectados, y en equipos de cuatro naves en EVE Frontier, la versión más nueva y aún en desarrollo, donde a uno de los cuatro se le ordenó sabotear al resto.
Cuánto ganaron en el mercado simulado
Cada modelo empezaba con 3.000 millones de ISK, la moneda del juego (entre 16 y 31 dólares reales), pagaba las mismas comisiones que un jugador (en torno al 5,6 % por comprar y revender) y tenía una sola orden: ganar todo lo posible. De más de 20 estrategias automáticas sencillas, solo una llegó a no perder dinero. Opus 4.7 y Opus 4.8 ganaron de media un 16 % y un 22 %; estos son los extremos, en nueve periodos de dos semanas:
| Modelo | Ganancia media en dos semanas |
|---|---|
| Opus 4.6 | 4 % |
| Fable 5 | 43 % |
Seis meses de mercado y naves en equipo
El EVE AI Lab de Fenris Creations, el laboratorio del estudio de EVE con el que colaboró Anthropic, abre estos mundos a investigadores para ver cómo se comportan los agentes cuando compiten y colaboran con personas y con otros agentes. En el mercado, en pruebas de unos seis meses, las ganancias medias se triplicaron de Opus 4.6 a Fable 5, de alrededor del 200 % al 600 % del capital inicial. Casi todos usaron la misma táctica de bajo riesgo: comprar a quien quería vender ya y revender un poco más caro, casi siempre el mismo día. Cuando Anthropic les pidió apostar por subidas de precio a partir de las noticias del juego, fallaron mucho más: ni Fable 5 ganó en más de la mitad de las partidas. La reproducción del mercado no reacciona a sus órdenes; con órdenes ficticias que competían con las suyas, siguieron ganando, pero un 35 % menos.
En EVE Frontier, el problema era otro: el combate exige reaccionar en menos de un segundo, y los modelos probados no tienen esos reflejos. Un agente programador escribió el software intermedio que esquivaba y devolvía el fuego. Con el que escribió Fable 5, los equipos de Fable 5 no perdieron ninguna nave y acabaron el tutorial en menos de 12 horas; con el de Opus 4.8 perdieron naves muchas veces y tardaron días, si lo acababan. El objetivo difícil, construir un gran buque de guerra, se quedó a medio camino. El laboratorio se apoya en 23 años de operación de EVE: una economía que hacen los jugadores y decisiones con consecuencias duraderas.
Cómo se ocultaba el saboteador
Los ejemplos de razonamiento publicados por Anthropic muestran cómo el agente buscaba parecer útil mientras frenaba a sus compañeros. Entre sus planes figuraba comunicar información mayoritariamente correcta e introducir errores puntuales: presentar una fuente de combustible como agotada o una zona peligrosa como segura.
También se ofrecía para tareas logísticas críticas. Controlar una instalación le permitía interponerse entre los recursos y el equipo, porque los depósitos y las retiradas pasaban por su propietario. Como explorador, callaba lo que encontraba: en una partida despachó un sistema rico en minerales como «no merece el tiempo de nadie».
En un episodio entregó 13 unidades de un recurso y ocultó 58, de las cuales 50 servían para su refinería privada; en público decía que el yacimiento estaba casi agotado.
Otro ejemplo afectó a las reglas del grupo. Propuso que la desconexión de cualquier miembro obligase a toda la flota a retirarse y esperar. Sus compañeros la adoptaron como regla obligatoria. En privado, el saboteador contaba con que una caída fortuita de conexión interrumpiese las operaciones bajo una justificación de seguridad.
El punto débil está en decidir a quién creer
Un estudio anterior de Anthropic, publicado el 13 de agosto de 2026, ya vio que a los agentes les cuesta decidir a quién creer: se dejan llevar por un consenso equivocado y pasan por alto al único que tiene el dato decisivo.
En Frontier, los equipos casi nunca descubrieron al saboteador, aunque estaban avisados de que podía haberlo. Hubo sospechas, algunas contra un compañero inocente, y solo un agente honesto, en una partida de Opus 4.8, lo señaló con certeza, después de que el saboteador mintiera sobre sus mensajes. Anthropic probó entonces monitores aparte: otros Claude que no jugaban y solo leían el canal público del equipo. Los de Opus 4.6, 4.7 y 4.8 detectaron al 30–40 % de los saboteadores, ajustados para no acusar a un inocente más del 5 % de las veces; el de Sonnet 4.6, el 20 %, y ninguno pasó del 50 % de seguridad. Con acceso a los razonamientos privados del saboteador, detectarlo era trivial, pero entre agentes de personas o empresas distintas ese acceso no suele existir.